DESAFIO ESPN
LEAGUE OF LEGEND
RIOT GAME
Los formatos audiovisuales que convocan y necesitan Dirección de Arte son muy distintos, desde el Cine o la Publicidad a las Series, Programas de Televisión, Shows, Eventos, Muestras de Arte. Cada formato tiene sus particularidades y cada proyecto es un mundo aparte donde nos sumergimos con o sin inocencia. Esta vez se trata de un formato Reality y un Universo de Gamers.
Me gusta trabajar con él porque tiene un entusiasmo natural para cada uno de sus proyectos, siempre tiene una solución creativa frente al problema. Tenemos una gran afinidad estética y confía mucho en mi trabajo. Esto genera una energía dirigida a llevar al máximo de lo posible el proyecto que tenemos entre manos.
Como en programas anteriores se sumó Ariel Burta como Director, con quien también tengo un vínculo creativo super afín, y Fernando Lojo como productor de contenido, a quien conocí en este proyecto. Este Rol hace una de las grandes diferencias con el cine o la publicidad donde trabajamos focalizándonos básicamente en los deseos del Director. En los programas de TV no Ficción, la producción de contenido es clave, hay que escuchar con particular atención.
Primer Reality de Competencia de Gamers
La referencia más directa que teníamos eran las competencias finales que estos Videogames hacen en grandes Estadios del mundo, desde el Madison Square Garden al Stadio Olímpico de China, con más de cincuenta mil espectadores y fans.
Esta idea de Gran Final en un mega estadio la teníamos que trasladar a una competencia en escala estudio, con un escenario para diez jugadores y un público de tan sólo cincuenta espectadores, y tendríamos que sumarle espacios para la dinámica de reality, con nominados y eliminados, la generación de contenido con las internas del entrenamiento semanal.
Era prioridad para ESPN posicionar al videogame como deporte y como todo deporte los equipos y jugadores estaban sponsoreados. En los últimos años estos chicos, un poco mal vistos socialmente como nerds o adictos al juego o poco sociales, fueron saliendo de sus cuevas personales para convertirse en estrellas, socializar en el mundo, conocer a sus amigos virtuales, viajar por el planeta, tener sponsors, seguidores y todo lo que conlleva un deportista profesional. Coachs, Dietólogos y Psicólogos.
El equipo de dirección y producción eran muy profesionales del reality, de manera que sus pedidos eran muy precisos desde el inicio y eso nos dejaba margen para encauzar todo lo nuevo del mundo Gamer, que era mucho para todos y pudimos focalizarnos en lo que exigía la puesta escenográfica y tecnológica del programa.
En el diseño del espacio confluían necesidades de muchos departamentos: el de Fotografía, el de Técnica, el Proveedor de pantallas de gran formato, los cálculos de Rigging para el colgado de estas pantallas (llegaban a cuatrocientos kilos de peso), los Proveedores de las computadoras para Gamers (equipos muy power, con tarjetas gráficas de alta definición y mucha memoria, funcionando en una Red de Internet Full que no se colgara en medio de ninguna partida durante toda la semana) comunicadas con las pantallas gran formato (terminaron siendo seis) programadas cada una para transmitir distinto contenido, el proveedor de Leds RGB que tenía por delante la instalación y programación de miles de metros lineales y, desde ya, el departamento de Producción y Dirección. Cada uno con muchas necesidades que evaluar y transmitirnos, para lograr una convivencia de departamentos en el estudio, en una ventana muy ajustada de tiempos.
La producción eligió un estudio donde estaban resueltas muchas cosas, desde el control, hasta los niveles de ampers necesarios para la puesta. Fueron necesarias muchas reuniones inter-departamentales.
Entonces: contábamos con un estudio de quinientos m2 en NonStop, donde teníamos que resolver el entrenamiento semanal y las galas eliminatorias.
Por un lado, para las finales necesitábamos un escenario que contuviera dos espacios para los equipos de cinco jugadores con sus computadoras en Red, con cámaras y auriculares especiales; una pantalla central gran formato para ver la partida completa que estuviera en punto ciego para los jugadores; una zona de jurado; una zona de relatores y una zona gradas para el público.
Por otro lado, una zona de entrenamiento semanal con veinte puestos de Gamers en Red, una zona Chill Out y otro espacio con cinco computadores y pantalla gran formato para les Entrenadores.
Terminó resultando difícil encajar todo esto en el tamaño del estudio y ordenar la maraña de cables, que conectaba todo con todo, para que no se vieran o no interrumpieran el paso de actores, cámaras y los técnicos.
Trabajé en el Skechup 3D durante dos semanas con presentaciones a la productora; ajustamos con el equipo en el estudio dos partidos de diseños distintos.
Aquí ya contaba por suerte con mi querido equipo de realización, el Taller de Adriana Maestri y Farfán, a quienes conozco desde hace muchos años y fueron claves en este proyecto. Juntos evaluamos las dificultades de uno y otro partido, de diseño, y nos quedamos con el primero, mi favorito. Era una propuesta inspirada en la estética de Tron, la película, muy del mundo videogame, un diseño que dibujaba el espacio con líneas de luz.
Con el diseño ajustado a pocos días se lo presentamos a ESPN. Para mi sorpresa no objetaron nada, estaban muy conformes y muchísimo más aún cuando vieron el decorado armado.
El proyecto resolvía el espacio en dos puestas con algunas partes fijas y otras partes móviles, porque todo junto no entraba.
Quedaba en su sitio la tarima del escenario (con una altura mínima que permitiera el paso del cableado), las dos islas de cinco jugadores, una pantalla gran formato atrás de ellos y otra central colgante donde se trasmitiría la partida completa, posicionada por delante del nivel de las islas, a la que bautizamos el avión.
Al centro del estudio también quedaba fija una tarima octogonal donde se colocaba la mesa del jurado.
Y opuestas al escenario, del otro lado del octógono, dos gradas móviles.
Un día a la semana se llevaban a depósito dando lugar a la segunda puesta.
Se desarmaban las gradas y la mesa del jurado para poder retirarlas y guardarlas. El octógono se convertía en la zona de entrenamiento con veinte puestos de gamers.
Y en el espacio libre que dejaban las gradas ubicamos una zona Chill Out y la zona para los Entrenadores.
Es un proyecto que sin la tecnología actual no sería posible, si todas esas líneas de corte hubieran pasado por mano humana no hubiera resultado.
Fue muy simple y genial la comunicación virtual durante el proceso.
Todas las mañanas me despertaba con unos videos de Adriana donde me consultaba desde las generalidades hasta los más mínimos detalles.
Les comparto algunos videos de ejemplo para que se entienda la idea del proceso. Son como tutoriales de realización. Geniales!
Mientras ajustábamos detalles y correcciones que pedían de dirección, nos iban pisando los talones los ensayos generales, las pruebas de programación y switcheo de pantallas, leds, compus, cámaras, Go pro y robóticas .
Una cosa era el set apagado, que no dejaba de ser muy lindo todo en grises, blancos y negros.
Pero una vez que se encendía era una fiesta. El contenido en las pantallas, más las gráficas impresas de los avatares y la variedad de posibilidades de color en las líneas de luz hacía inmensa las opciones de climas y paleta de colores.
Para el entrenamiento elegimos una puesta con todas las líneas luz led en blanco y el color estaba en el contenido de las pantallas, gráficas impresas y tapizados.
Para la competencia final se marcaba cincuenta / cincuenta rojo y azul, los colores de los dos equipos, y se sumaban luces robóticas y humo para marcar los haces de luz en movimiento.
Luego dejamos programadas distintas opciones, cuidando del espíritu Tron, para diferenciar los momentos de suspenso y tensión, de presentación y eliminatorias.
Cuando empezó la grabación quedó un Equipo de Arte especial para el set de la diaria.¡Tuvieron que lidiar con los cambios de la puesta uno a la puesta dos todas las semanas! No fue fácil, pero finalmente, todo lo que por momentos creímos imposible que sucediera, se hizo. Con mucho profesionalismo y colaboración de todos los departamentos. En particular la jefa de producción, Eugenia Gianni, nos acompañó siempre prestando atención a las necesidades del departamento de arte, buscando tranquilizarnos y coordinando todo el entramado tecnológico, con la premisa: “si sabemos donde está el problema vamos a encontrar como resolverlo”.
El trofeo y el podio otro capítulo
Gracias a todo el Equipo Arte, siempre poniendo el corazón
Vale Caride -Productora de Arte (la mejor)
Ceci Erratchu – Ambientadora (un sol)
Nacho Luppi – Ambientador Set (un apoyo seguro)
Adriana Maestri / Farfan- Taller Escenografía (dioses)
Nico Granja – Diseñador Gráfico
Pantallas Led gran formato: Fede Haller
Luces Leds: Dani
Rigging: Gravitarg