Entre la aventura y la fantasía.

The Games Maker

por Dimitri Capuani y Marcela Bazzano

The Games maker es una película argentina-canadiense co-escrita y dirigida por Juan Pablo Buscarini, inspirada en la novela ¨El inventor de juegos¨, de Pablo de Santis.

Impresiones

por Dimitri Capuani, Production Designer.

Comencemos diciendo que The Games Maker ha sido un proyecto increíblemente ambicioso y laborioso. Un trabajo muy intenso y de mucho esfuerzo pero que me ha regalado muchísimas emociones.

Cuando terminé de leer el guión no lo podía creer. Parecía una película escrita para resaltar el trabajo escenográfico. Un cuento de otros tiempos, donde el pequeño Iván, interpretado magistralmente por David Mazouz, es el protagonista de esta extraordinaria aventura, basada fundamentalmente en el mundo de los juegos de mesa que para muchas generaciones, como por ejemplo para la mía, han representado un pedazo de vida.

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La premisa inicial era aquella de hacer una película sin referencias históricas ni geográficas. No queríamos estar vinculados a ninguna época histórica y muchos menos queríamos basarnos en un tipo de arquitectura específica de un país determinado; queríamos una gran libertad expresiva bajo todos los puntos de vista.

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Sin embargo, el resultado estilístico de la película es el resultado de un largo recorrido creativo entre el director y el escenógrafo (Production Designer) que a su vez pudo contar con un excelente elenco artístico encabezado y dirigido por Marcela Bazzano, la Supervising Art Director.

Muchísimas cosas fueron creadas desde cero, no sólo los ambientes, sino también el decorado y la utilería trabajados de manera extraordinaria por Fernando Brun y Angélica Alvear.

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Realizamos una gran cantidad de juegos en todas sus etapas de diseño, debido a que Iván boceta en una hoja la idea general de su juego y paso a paso lo vemos realizar las diferentes partes y fases hasta llegar a la realización completa del mismo.

Larga y laboriosa ha sido también la etapa dedicada a la búsqueda de locaciones. Donde Juan Pablo y yo tuvimos la oportunidad de conocernos a fondo y por suerte de encontrarnos siempre de acuerdo en las elecciones estilísticas. Juntos maduramos la idea de que las locaciones tenían que tener una fuerte connotación teatral y fantástica. Hubo una profunda sintonía también a la hora de elegir los ambientes y las atmósferas . Vivimos una influencia recíproca y un constante intercambio de ideas que se vio reflejado en la realización de los bocetos escenográficos.

Sin duda alguna el director quería desarrollar una película con un estilo “vintage”, teniendo en cuenta que el tema principal de la película está centrado en los juegos de mesa. El concepto general de la obra se basa en esta idea nostálgica de los juegos “antiguos” y, consecuentemente, todas las intervenciones escenográficas, la ambientación y la utilería van hacia esta dirección, así como la elección de las locaciones.

El mismo guión está concebido como un “juego de mesa”, una especie de recorrido obligado donde el niño tiene que superar distintas “etapas” que se vuelven cada vez más complicadas y llenas de imprevistos.

El laberinto, la biblioteca inundada, la habitación de los ingenieros, los subterráneos de la compañía de Morodian, representan solamente algunas de las etapas del largo recorrido qhe tendrá que enfrentar Iván para poder salvar a sus padres.

El cuento se puede dividir en cuatro partes fundamentales:

-La casa de Iván

-Possum School

-Compañía de Morodian

-Zyl

Son cuatro mundos totalmente diferentes con sus características estilísticas y arquitectónicas.

La casa de Iván es un ambiente tradicional, una casa de estilo inglés de los años sesenta, cálida y acogedora, con boisseries y empapelados. El interior de la casa de Iván fue construido en estudio. Mientras que el exterior fue filmado en el barrio Banfield de Buenos Aires.

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Possum School es un lugar donde la vida está congelada, todo está inmóvil como en una especie de prisión. Los colores son más oscuros. He utilizado mucho el verde salvia y el gris. Todo aparenta ser más antiguo, digamos que como ambientación y utilería estamos en los años 40/ 50.

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Iván revolucionará la vida de esta escuela hasta desplomarla en el barro.

El exterior del Possum School es un ex colegio abandonado de Pilar, zona norte de Buenos Aires. En esta misma locación hemos construido la torre desplomada en el barro.

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El interior, en cambio, se realizó en diferentes locaciones. Tenemos el colegio San José, en el barrio de Once, donde grabamos el aula, los diferentes pasillos y parte de la búsqueda del tesoro.

La Biblioteca inundada fue construida en estudio y el magnífico study room se filmó en en Malbrán, mientras que la habitación se grabó en otro colegio en el barrio Recoleta.

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La Compañía de Morodian es sin duda el set más difícil, pero el más interesante yo creo.

No fue fácil encontrar una clave estilística adecuada para este personaje, ni inventar una arquitectura y una ambientación que reflejara lo más posible la locura de este hombre, excelentemente interpretado por Joseph Fiennes.

Todo lo que vemos en este set fue pensado, diseñado y construido.

Junto a Magda Manach, la vestuarista, hemos trabajado mucho para poder probar las diferentes combinaciones de colores y materiales. Con respecto a estos últimos, lo que se eligió fueron los mármoles negros, enriquecidos por el verde serpentino y por el bronce. Mientras que para los colores de las telas optamos por el violeta y el rojo con un predominio de terciopelos y rasos.

A nivel estilístico-arquitectónico, la arquitectura italiana del régimen fascista me parecía perfecta para el edificio de la compañía de Morodian. Me inspiré también en las obras arquitectónicas de Francisco Salamone que he descubierto aquí en Argentina, quien realizó una grandísima cantidad de monumentos en estilo decó de gran impacto visual.

Este set fue el más complejo desde el punto de vista de los Efectos Visuales. El patio de la Compañía, por ejemplo, fue rodeado con un green screen y una gran parte del set fue diseñado por entero en 3D por un equipo de inestimables Concept Artists encabezado por el gran Alejandro Valente.

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Zyl. La locación de la República de los Niños en la Plata fue fundamental para la película, sobre todo en cuanto al presupuesto. Hubiese sido imposible construir un set de esta dimensiones.

Se trata de un parque temático de los años 50 y presenta una arquitectura muy extravagante de inspiración europea. Se podría comparar con un pequeño pueblito austríaco de alta montaña. Nos pareció perfecto utilizarlo para Zyl, la ciudad del abuelo de Iván, Nicholas Drago, interpretado por Ed Asner, un gran inventor de juegos. La ciudad, de hecho, está enteramente dedicada al juego. En un principio la vemos en un estado de abandono y de deterioro, porque Morodian, el malo, ha sobornado a los mejores inventores de esta ciudad para llevárselos a trabajar a su fábrica, La Profound Games Company.

Aquí los colores son brillantes y alegres, los habitantes están vestidos de una forma muy pintoresca, son personas que han dedicado su vida al juego. Los medios de transporte también son muy estrafalarios.

Iván representa la esperanza y el orgullo de esta ciudad que resucitará gracias a él.

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Impresiones

por Marcela Bazzano, Directora de Arte.

Como Directora de Arte mi primera tarea fue la de armar el equipo de arte argentino que desarrolló el proyecto desde la pre-producción de cuatro meses, hasta el final de la filmación, que duró once semanas.

El equipo estuvo formado por concept artists, dibujantes de sketch up y diseñadores que desde un principio trabajaron en los decorados. La película tuvo una gran intervención de Efectos Visuales en casi todos sus sets, tanto exteriores como interiores, por lo tanto fue ardua la tarea de coordinar el trabajo de diseño, con el de la construcción, las posibilidades presupuestarias y una filmación que casi cambiaba de decorado cada día.

El equipo se completó con escenógrafos, constructores, productores de arte, coordinadora y asistentes de ambientación, equipo de filmación, utileros de filmación y avanzada, diseñadores gráficos, ilustradores, escultores y un equipo de pintores que realizaron todo tipo de terminaciones según las exigencias de cada set.

Hubo un intenso trabajo de diseño de juegos, rompecabezas, maquetas, diversos elementos corpóreos, gráficas, cartelería, en los que se analizó y dio respuesta de manera ardua para que cada elemento tenga que ver con la propuesta general de la película y la particular de cada bloque.

Dimitri Capuani compartió, desde un primer momento, un espléndido Dropbox lleno de referencias de todo tipo que marcó nuestro camino y facilitó nuestro aporte a sus brillantes diseños.

Compartimos además la visita a los talleres de los realizadores a los que asistió en varias ocasiones para visualizar el proceso de construcción de las diferentes partes y compartió generosamente las reuniones a lo largo de la pre con el director y el DF, situación que facilitó el desarrollo de una producción enorme en temas, tamaños, distancia entre diferentes locaciones y realizaciones, diseños, ajustes y correcciones.

Pocas veces nos toca trabajar en una película donde el arte es protagonista como en ésta, la experiencia fue enriquecedora y los resultados ampliamente satisfactorios.

La película fue nominada y premiada por la Academia Argentina de Cine en el año 2014.